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この育成理論はアクション野球で春夏連覇、おみくじは大吉&ほるひす 飯占から200ペラ貰うイベント成功等少し運と実力が必要です。 設定 鋼投法、ストレート系、アクション野球、普通、ロックオン無し、守備、走塁マニュアル 持ち込みは置物。 天道関係はライバルルート。 彼女は妙子にするのでセンス○が貰えるまで能力は上げない。 練習は2月4週のぞうきんがけでパワーアップすればいいです。 貰えるペラは全てトレーニング本に使う。 センスは550は貯めて下さい。 1年目 4月は投げ込み×3。最初に貰える200ペラは勿論全部トレーニング本に使う。 5月は森をうろついて最速で外に行きます。最速で行けなかったらリセット。 テストは勿論13点以上。 それからは飯占がグラウンドにいたらうろつく。いない場合は玉磨きor投げ込みをする。 7月2週までに飯占に20ペラ渡せなかったらリセット。 また飯占に20ペラ渡せても200ペラ貰えなかったらリセット。 これもトレーニング本に使います。 多分10ペラ余ると思うのでそれはとっておきます。 8月3週のテストまでに監督評価が25以上になりそうにないなら玉磨きをします。 余裕があったら重い球を貰うために森をうろついて女子寮に行きます。 選択肢は「正面突破だ」→「行ってみる」→「様子を見る」→最後はどちらでも良いです。 8月1週と2週は校舎をうろつきます。(2年目に青葉からペラを借りる為) 2週は教室をうろつきます。 多分青葉がPカードをやらないかと誘ってきます。 やってもやらなくてもどちらでも良いですが体力が低いならやらないを選んだ方がいいかもしれません。 それからは投げ込みをやります。体力が低くて魂があるなら土木作業もやります。 投げ込みは正月までに15回は出来てると思います。 おみくじでよく飛ぶバットが貰えなかったらリセット。 2月4週のぞうきんがけが終ったら練習がパワーアップするはずです。 パワーアップしなかったら玉磨きで監督評価を上げて下さい。 2年目 疋田が来た時の選択肢は「よ、よーし。」にする。寸前△が付いたらリセット。 4月3週は校舎の教室をうろつく。 多分青葉がペラを借りないかと言ってきます。 選択肢は「俺は興味ないな」→「サインする」にする。 3年目に青葉がペラを取りに来た場合は「もう少し待ってくれ」を選ぶ。 4月4週の選択肢は「駄目ですよ、そんなの!」を選ぶ。 ムード△付いたらリセット。 やる気が結構下がってると思うのでうろついてやる気を上げて下ださい。 投げ込みは試合までに25回は出来てると思います。 試合は能力がスタミナ以外初期状態なのでスローボールをストライクゾーンから ほんの少し外れたボールゾーンだけに投げるようにして下さい。 同じ所に投げる訳ではなく相手が振りそうな所に投げる事がコツです。 そしたら殆どが内野ゴロになります。3ボールでも四球を恐れないで投げて下さい。 蘭のランダムイベントを2回見てグラウンドが?だったらうろついて下ださい。 女子寮で蘭に合えるようになったら回復代わりに行きます。 9月4週に岡田のイベントが起こったら選択肢は「時々苦しいな」にする。 4回目と5回目は12月の2週と3週に行って下さい。 1月2週と3週は校舎を適当にうろつきます。 妙子とデート出来るようになったらそれからはずっとデートします。 修学旅行のPカードはやっても良いです。 春の甲子園は勿論優勝 3年目 妙子に告白できたら練習をします。 投げ込みが35回出来てない場合は投げ込み。 出来てる場合は変化球練習をする。 センスが足りない場合は土木作業or練習手伝い。 センス○を貰ったらシュートをLv2フォークをLv5or6 コントロールを140以上、スタミナ115以上、速球は157で止めて下さい。 岡田のイベントで回復○がついてなかったら経験値で付ける 天下無双戦前にセンスを横5、斜め3、スピードAorB2に振る。
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1章安定クリア法 【DS】パワプロクンポケット10 5試合目【野球】より http //itest.5ch.net/game13/test/read.cgi/handygame/1197203540/ 218 :枯れた名無しの水平思考:2007/12/10(月) 00 47 45 ID sJRZRfhz0 裏一章の安定した攻略法まとめてみた。 まず最初はレッドドラゴンを選択。利点は、恐らく最強のドラゴンが最初のボスであるということ。 ラセツとヤシャはお好みで選択してよいと思うが、ラセツの方がオススメかな。まさに不死身なんだぜwwww ここでは安定性を求めて一貫してラセツ&タケミでPTを組むことをオススメする。 最初に積んで置くアイテムを買っておき、市場での200の支出を防いでおく。(燃料4、弾薬4、リペア10) 1~4日目は市場に通い、タケミを仲間にする(仲間に出来なかったらリセット)。 5日目、一回目の突撃は15階まですすんでおくのが吉。10階まででもいいが、アイテムを拾う事を考えると・・・。 6~9日目はシロタorサトミorソムシー狙いで、教会に二回いったり農場や歓喜街に行ったりする。 10日目、二回目の突撃では20階でボス撃破を目指せ。 ドラゴンはロケット弾を持って行くか88㍉砲などを拾うと安定するはず! ドラゴンが力をためたらリペア使っとけ、運が悪かったら9割以上削られる。 相手のLvはどうやって決められているか不明だけど、 PTLVが一回目を出た時点で15、ボスのところで27くらいあれば良いだろう。 11~14日目は自由に仲間集め。追加倉庫一つ買っておくと便利。 15日目、塔への一回目の突撃は10階まで進む。最初からクライマックスだからホイホイLvが上がっていく。出た時点で40~45あたりあれば十分。 そもそも相手のLvは主人公に依存してるからLvはそこまで気にしなくても良いと思う。 16~19日目は自由に(ry 後述するが88㍉砲以上の武器をここまでに手に入れておかないと・・・。増加装甲、フロート、燃料タンクをおこのみで 20日目、二回目の突撃でボスを倒す。無理だったら次にまわしても良い。塔は小さな雑魚敵が強い気がする。デスサソリとかもうね。 ボスの永遠なる者は凍らされまくると危険!速攻でけりをつけたい。ボスは火が弱点だがボスの仲間は火が利かないので注意。 さらにボスの仲間はボスをかばう!これが厄介・・・。88㍉砲以上の武器があれば少しは安定する。なかったらロケット弾で我慢! 21~24日目 増加装甲、フロート、燃料タンクをおこのみで 25日目、森への一回目の突撃で10階まで進む。15日目と同じく最初から相手のLvが高い!強いドラゴン系には十分注意。 26~29日目 金が余ってくるが気にしない!良質なイベントも特にないような気がする。仲間増やしておくと二章で楽 30日目、ここまで生き残れば簡単。無理だったら次にまわしても良い(安定性を求めるなら回せ)。 ボスのキモスライムは炎グレぶっ放しで楽勝、分裂には注意が必要だが運。炎が弱点。 後は取っておくべきアイテムを回収する旅に出る。 88㍉砲 電磁ブースター 電磁極 ドリル バンパー を集めておこう。 最後のボスはガンダーロボと天使。 ガンダーは電磁ドリルだけで勝てる罠。タケミの気絶効果と麻痺のシナジーで楽勝!レベルは主人公依存だから関係ない。 天使は厄介。電磁ドリルが聞かないうえ、気絶効果のもつ攻撃・異常な破壊力と申し分ない。 大砲をぶっ放してあとは運まかせ・・・?負けたら球を失う可能性あり! 球を失ってしまってはここまで頑張った価値は消えてしまう。さっさと捨ててしまおう。 結局はアイテムさえ集めておけば球なんていらねぇってことさ。 でも余裕があれば3回目の凸で塔をクリアしてもいいかも。 そしてレベルが低いはずなので4回目で森をクリアする・・・と。 まあリスクも高いがな ちなみにヤシャの場合は槍イベントが進んでいないと50日に消える…。 【DS】パワポケ10バトルディッガー攻略スレ 2より http //itest.5ch.net/game13/test/read.cgi/handygame/1201540029/ 54 :枯れた名無しの水平思考:2008/01/31(木) 19 47 50 ID ALv88gq00 つ 俺理論をひっそりと投下 スキル選別&仲間9人理論(赤竜編) 前提条件 常に仲間はラセツとタケミで進める 遺跡帰還後はエーベルイベントを起こすために、HPは減ったままにしておき イベントを起こしやすくする。遺跡突入前に物資購入する 可能な限りイベントを起こし進める。リセット必須 レッドドラゴンで始める。 護衛はラセツを選択(ヤシャは3つの玉集め前提なので酒場イベントが面倒) リペアを1個だけ買いセーブしておく 1日目 教会に行く。 2-4日目 市場に行き、タケミを仲間にする1つ前まで進める 4日目が始まるまでにウタノイベントが起きなければリセットする。 起きたならセーブし、必要物資を購入する(燃料x3 弾薬x5 リペアx9等) 4日目のタケミイベントに200ペラ取られるため 5日目 遺跡探索、Lv10になる直前まで育ててから帰還する [帰還後] ここでスキル選定のためにアイテムを全て売るが装備出来るものを拾っていたら装備しておく。 ペラは1000以下にしておきたいが可能なら900以上持っていると良い ここで必ずセーブしておくこと 6日目 市場に向かいタケミイベントの戦闘をして調節がうまくいっていれば、 Lvアップするので欲しいスキルが出なかった場合はリセットする。 欲しいスキルが手に入ったらセーブする お勧めは逃げ足 幸運・科学知識・気合等。2章でスキル選別するなら逃げ足は必須として、 科学知識・気合・お祭り等の攻撃補助スキルがあると楽になる。 俺はトウコを仲間に入れるので幸運はいらないかなと思っている 7,8日目 教会に行きシロタイベントを起こす。起きなければリセット ウタノは後にイベントを起こすためここでは起こさないようにする 9日目 牧場に行く 10日目 遺跡探索、Lv20になる直前まで育ててから帰還する(物資補給を忘れずに) [帰還後] 5日目と同じようにアイテム全売りする。ここで燃料タンク・ドリル等を購入し 900~1000ペラにしておく(ウォータガンも安いので買っておくとガマ相手に便利) セーブを忘れずにしておく 11日目 ジャンク山に行きゴロツキと戦闘する。Lvアップするはずなので、 欲しいスキルが出なかったらリセット。 ハガネ出たら逃げてみんなで戦うかリセットする。欲しいスキルが手に入ったらセーブする 12日目 教会に行きシロタを仲間にする 13日目 牧場に行き、サトミがごろつきに発砲するイベントを起こす 山の遺跡クリアまでに起こしておくこと 14日目 牧場か教会に行き、イベントを進めておく 12-14日目はリセットしてもペナが無いので、イベントが起きなければリセットする 15日目 遺跡探索するが10F以降からアイテム回収する。(電極角・バンパー狙い) 20Fまで行き三頭竜を倒す ここら辺までにR・ローズイベントの始りが起きておくと後半が楽になる [帰還後] 可能であればフロート・倉庫購入。50mm以上の主砲が無い場合は85mmを買う 店売りの77mmはこの時点では大してダメージに違いが無い上に命中率が低い 気合があるならば77mmでも良いかもしれない 55 :枯れた名無しの水平思考:2008/01/31(木) 19 48 27 ID ALv88gq00 16-19日目 教会・牧場に行きウタノorサトミイベントを進めておく 理想はウタノを仲間にしておきたいところ 20日目 遺跡探索。Lv上げ目的なので電極角が出ていない場合は山の遺跡に行く 敵Lvは遺跡の出現数に関係しているのでどこの遺跡に行っても敵Lvは変わらないため 21-24日目 牧場に行きサトミを仲間にする。余りは教会に行きトウコイベントを起こしておく。 お金に余裕が出てくるはずなので可能ならリセットし理想のイベントを起こしておく 25日目 遺跡探索。塔の遺跡に行きBOSSを倒す。電極角・武器Lvupのために10Fからアイテム回収していく 26-29日目 教会に行き、トウコに名前の呼び方を注意されるイベントまで出しておく 余りは広場・繁華街のリン・ソムシーイベントを進めておく 30日目 遺跡探索するが、シロタを殺すために行くので回復薬・煙幕等を準備しておく。 電極角が出ていなければ山に、出ていればどこでも良い ここでうまくR・ローズ救出イベントが絡まれば、強制脱出ついでにシロタも殺せてお得 31日目 教会に行き、トウコが落ち込んでいるイベントを見る 32-34日目 広場・繁華街イベントを進めておく 35日目 遺跡探索。ここで1回目の武器回収を目的とするために塔の遺跡に行く 88mm狙いのため10Fからアイテム回収をする。 電極角が出ていなければ山でも良いが、三頭竜がかなり強いので注意 ここで森の遺跡をクリアしないのは、クリア後に3つの玉が倉庫を圧迫するため 36日目 教会に行き、トウコを仲間にする。 37-39日目 広場・繁華街イベントを進めておく。ソムシー・リンのどちらかが仲間になるはず 40日目 遺跡探索。森の遺跡に行きボスを倒す。 煙幕・手榴弾・回復スプレーを最低でも1個づつ持っていくと安定する 遺跡クリア後に戦闘に入るので弾数は補充しておくこと 41-44日目 ソムシー・リンの仲間になっていない方のイベントを進め仲間にする 45日目 遺跡探索。最後の武器選別のため塔の遺跡に行く。 ペラが大分溜まっているはずなので納得行くまで潜るのも良し [帰還後] 武器を選別しいらないものを売ったあと装備中の武器に弾を補充し、 HPも全て回復させておく燃料・弾薬等を全て売り、ラスボス戦用のロケット弾7,8個とリペアを5個以上買っておく 46-49日目 適当にうろつく 50日目 ガンダーロボ戦:ロケット弾3発撃ち込んで、残りは適当に攻撃 天使戦:残りのロケット弾撃ち込んで攻撃してりゃ倒せる 1章クリア! $ 注意事項 $ スキル選別の戦闘でLvが上がらなかった場合は次の日にジャンク山に行って戦闘する 以降のイベントはずらしつつやることになるが特に問題無いはず。 R・ローズとエーベルはランダムイベントなので起きない時もあるが起きる確率は 高いのであまり気にしなくても良いが、どうしても起きない時は下記参照 ○エーベルは7-9日目にディッガー回復イベントを、12-14日目に主人公回復イベントが起きるように、 リセットできる時に狙ってイベントを起こすようにする ○R・ローズは遺跡でリセットしてもアイテム2個or500ペラ程度なので1,2回は特に気にせずにリセットしても良いと思う 仲間にする順は気にしなくても良いが、ウタノはシロタが死んでいると仲間にならず トウコはウタノの名前がわからないとイベントすら起きないので注意。 リセットで必須イベントのみで詰めれば遺跡探索がもう一回くらいできるはず スキル選別ほか理論(赤竜編、改良版?) 前提条件 基本的に仲間はラセツとタケミで進める このwiki内容が正しいという確信のもと、本当にフラグ構築ができているのか試行錯誤中で とりあえず理論構築内容だけ記載。→検証終了しました 可能な限りランダムイベントを本気の本気で起こし進める。リセット必須 可能な限りリセットペナルティを0にする。面倒さは倍増するが再現性あり 仲間を全員確保しつつ、遺跡を全て解放してからの探索可能回数を増やすのが最大の目的。 タケミ・サトミイベントはブラックタイガー撤退前にイベントを進める必要性があるが、 5日目には間に合わなくとも10日目には何とか間に合う。つまり10日目に三頭龍を倒す流れ。 主人公の最終的なスキル6個のうち2個を「1個は狙って、もう1個は残り5個の中ならどれでもいい」 というスタンスで取る。1章で狙ったスキル2個の組み合わせを絶対確保するんだ、という人には不向き。 レッドドラゴンで始める。 護衛はラセツを選択(ヤシャは3つの玉集め前提なので酒場イベントが面倒) 1日目 農場に行く。2日目のランダムイベントでウタノ/エーベルのどちらかが発生しなければリセット ペラを失うペナルティが発生した場合、読み切る前にその場で再度リセット。 2回目以降のペナルティ措置「1000ペラ以内&アイテムなしでノーリスク」に切り替わり、何も失わなくなる。 2,3日目 市場に行き、タケミイベントを進める。 ウタノ/エーベルのもう一方が4日目が始まるまでに起きなければリセットする。 起きたならセーブし、500ペラ以上が要らなくなるのでドリルを購入する。 普通なら燃料や弾薬を買うところだが無問題。ペナルティを避けられる。貰った回復薬は即売っておく。 4日目 市場でタケミイベント。200ペラ取られるが、10ペラだけ持っていると全く奪われない。 5日目 15Fを目安に遺跡探索、Lv20になる前まで育ててから帰還する ドリルだけで無理じゃないかと思うかもしれないが、シャドウゴーストの出ない1Fを利用する。 最初のスイッチすら押さずに降車戦と足踏み回復の繰り返しで、レベル10あるいはその手前にまでレベル上げ。 人喰いゴキブリ×2はレベル10でもまだ経験値1をくれる。1~2時間かかってしまうが、とりあえず可能。 欲しいスキル6つのうちどれか1つが当たったら先へ進む。駄目だったらリセット。 後々のリセットの繰り返しに比べればこれでも大分易しいはず。 弾薬なんてなくとも大型敵を殴り倒せるくらいになるので、通りすがりのアイテムだけ取るくらいの気持ちで ひたすら進む。経験値は過少よりは過多のケースが頻発するため積極的に戦うのはNG。 ただ、燃料もある程度気にする必要があるため、大回りするくらいなら戦うことを優先する感じで。 もちろん10F以降はある程度アイテムを狙っていいし、経験値が不足気味ならそのあたりから稼いで間に合う。 14Fでレベル17になるくらいの調整で15Fに進み、レベル19になったら降車戦を3、4回行ってから帰還。 追記。Lv19がボトルネックである以上、10F帰還と15F帰還は今後の作戦的に変化はない。 今は武器調達はいいやという場合は10F帰還の方が遥かに安定したため推奨。 上記説明とは逆に、積極的にアイテムと撃退数を稼ぐこと。 6日目 拾ったアイテムのうち、弾薬と燃料を使えるだけ使う。装備できるものは有用なら装備する。 エーベルイベントのためディッガー及び主人公のHPは回復させず、残りを全て売却。 まず間違いなく1000ペラを超えるのでアシッドスプレーを買っておく(三頭龍用)。追加でウォータガンも買えるなら買ってセーブ。 レベル19でタケミを仲間にするイベントに突入すると、手に入る経験値は36。 「調整に失敗していて後述の9日目で戦闘したらレベルが上がりませんでしたー」となると非常に面倒くさいので (遺跡突入直後の戦闘でスキルを粘ること自体はできなくはないが、バンパーやRローズとの競合が痛い) セーブせず6日目にタケミイベントを一度こなして確認してみる。 万が一レベルが上がらなければ、1日損をするがゴロツキ戦を交えてからタケミイベントへ。 農場に行き、サトミの発砲イベントを起こす。 7日目のランダムイベントでエーベルがディッガーを回復してくれなければリセット。 7日目 農場に行きサトミイベント。8日目のランダムでエーベルが主人公を回復してくれなければリセット。 農場の初回イベントを1日目にこなしていたのはHP回復が若干面倒だから。 帰還時にわざと弱らせておけばいいだけの話だけど。 8日目 教会に行って初回イベント。HP回復するのでエーベル的にセーフ。 9日目のランダムでエーベルが仲間になってくれなければリセット。 今後、ディッガーや仲間のHP回復はエーベルランダムに丸投げできるようになる。 最も、ペラが今後余り出すため、余程散財しない限り普通にアイテム回復でも問題ない。 9日目 ようやく市場に行き、ぎりぎりでタケミを仲間に。Lv上げでスキルを厳選する。 9日目に持ち込んだ理由は、スキル厳選とエーベルランダム調整の両立は避けたいから。 遺跡が開く日はランダムイベントがもともと起こらない。 10日目 遺跡探索、三頭龍を倒す。ドリル、アシッドスプレー持ちでLv20開始なので物資いらない。 割と安定して勝てる上に、万が一駄目でもリセットすればいいだけの話。 今後にも言える話だが、リセットで失ってもほとんど痛くないリペアだけ積んでいくという手もある。 ①5日目と10日目のうちR.ローズイベントをちょうど1回起こす、②バンパーを入手しておく、の 2つの点を満たせるように適宜リセット調整できるとベスト。 11日目 やはり弾薬と燃料をフルチャージから、アシッドスプレー含めた不要品を全て売る。 回復ベッドとナパームを買っておく(永遠なる者、皇帝ライム用)。更に買えるならフロートを。 ドリルバンパー回復ベッドフロートナパーム+主砲(+追加装甲/燃料タンク)で電極角待ち、の態勢を整える。 (追加倉庫は、リセットペナルティから守りたい肝心の武器を危険に晒すため第1章では不要。 逆に、ペラがどうにも余った時にダンジョン突入直前に倉庫を荷物として調達するのは 突入中に急に荷物が増えたときの対策として十分あり。最悪倉庫はダンジョン内で捨てればよい) セーブして教会に行く(シロタ1)。 12日目 教会に行く(シロタ2) 13日目 農場に行く(サトミ3) 14日目 農場に行き、サトミが仲間に。 15日目 どちらの遺跡でもいいので15Fまで遺跡探索、レベル上げ。 電極角目当てなら山。 1Fでの数時間のチマチマ稼ぎはやはり有用。Lv38まではゴキブリ2匹から経験値が入る。 回復ベッドも手に入ったので割とスムーズ? あまりリセットの可能性がないので、積極的に持ち込みをしてもよい。 一気にボスを倒してしまえる可能性も出てくる。 体感では、初期装備の50mm砲、市販のウォーターガンに加えて回復ベッド・ナパーム・フロートがあり リペア10個弾薬5個程度詰め込んでチマチマ稼ぎをすることが前提ならば15日目の時点で余裕。 一応、運悪く失敗に終わると数時間が無駄になることは認識しておこう。 なお、ここまでR・ローズイベントが毎回起こっていると、20日目のボス突破を邪魔する恐れがある。 10日目の三頭龍突破時は割とリセット融通が利くので、5日目のイベント有無次第で 10日目はリセットを心がけてみるべきであるのはこのため。 あるいは思い切って15日目に突破してしまおう。 16日目 やはり弾薬と燃料を(ry 遺跡探索を挟んだので教会に行きシロタを仲間にする。 17-19日目、21-23日目 教会に通い詰め、地下倉庫イベント3回とウタノイベント3回をこなす。 地下倉庫イベントは電極角、あればフロートをランダム(=リセット駆使で確実に)で貰える。 フロートを買うお金くらいは十分に集まっているだろうから基本的に電極角用の保険。 既に持っている場合は無視していいイベント。…ほかにすることもないが。 シロタの「出番ですかな?」イベントを起こしてしまうと、トウコがひっきりなしに現れるようになる。 地下倉庫・ウタノ・トウコフラグを25日目までにすべて達成させることはどのみち叶わないので、 現時点においてはリセットの手間を増やすことにしかならない。 シロタを一時的にパーティに加えて大元のシロタイベントを防いでおくこと。 何気に飛ばしたが20日目は当然塔を攻略しておく。 拾える武器の質が最高に。 24日目 シロタをパーティから外し「出番ですかな?」イベントを起こす。 地下倉庫イベント3回目のあと遺跡イベント「空間のひずみ」を見ないと4回目が起きないので仕方ない。 地下倉庫イベント2回目はウタノ1回目が必須なので、17-19日目で地下倉庫イベント3回目は間に合わない。 サトミイベントの2~4回目いずれかをウタノ1回目と入れ替えることで19日目に地下倉庫イベント3回目を 間に合わせ、25日目の遺跡探索に電極角を持ち込むことができるかもしれないが未検証。 (仮にできた場合、「サトミ最終、ウタノ2、3回目、地下倉庫イベント最終」を21~24日目でこなす) 25日目 遺跡探索。1Fでの数時間の(ry 間違っても皇帝ライムは倒さない。珠が他の道具獲得の邪魔になる上にリセットにも制約がかかる。 というより45日目まで皇帝ライムは倒さない。Lv99、ペラ頼みで物資持ち込みのリセット三昧なので 「45日目に倒せなかったらどうしよう」という考えは全く無用。 オススメは40日目までひたすら塔の遺跡を15~20Fまで登る方法。 森の遺跡では確定で15Fまでしか探索できないし、永遠なる者は3頭龍に比べナパーム連打で安定攻略。 20Fで手に入る宝箱が何気に多く、動き調整次第では戦闘回避しつつ全回収できるのもかなり大きい。 地下倉庫イベント3回目までこなしていれば、空間のひずみイベントが発生することがある。 30日目にシロタを殺すので、3回目のRローズイベント調整くらいはやっておく。 26-29日目 教会に通い詰め、地下倉庫イベント最終、「私も誘ってよ」とトウコイベント2回をこなし切る。 ウタノの「私も誘ってよ」が発生しなくてもトウコイベントの2回目は確率発生するが、やたら低確率。 30日目 シロタを連れて遺跡探索。できるだけ深層でRローズイベントが起きることを願う。 イベント発生が浅すぎたら探索が勿体ないのでリセットも一考。 31日目 教会に行き、トウコが落ち込んでいるイベントを見る 32-34日目 広場・歓楽街イベントを進めておく。 35日目 遺跡探索。 36日目 教会に行き、トウコを仲間にする。 37-39日目 広場・歓楽街イベントを進めておく。 40日目 遺跡探索。 41-44日目 広場・歓楽街イベントを進めておく。 歓楽街イベント(初回、歓楽街の裏面、ソムシー1、ソムシー2)、広場イベント(リン1~7)の11回のうち 10回まで進めることができる。一応ソムシー1には「森の遺跡突破後は発生しない」制約があるので ここまで何かしらのイベント未消化があって日程が押しているならソムシーから消化する。 45日目 森の遺跡突破。3つの珠(いらない)を入手。天使と戦いたいなら残しておく 残す場合、リセットペナルティが何よりも怖いので、基本的にリセットを自粛。 ペナルティ内容を読んでいるときの再度リセットで生贄をチェンジできる仕様を利用し、 倉庫の残りの空間を49日目までリペアで全て埋めておくと更に安心できる。 万が一、いや億が一の「三兄弟襲撃」が起こっても助かる。この時期に起こるのかは不明。 46日目 歓楽街・広場の11回目をこなす。 47-49日目 うろつきで「ファイアガン」「ガリガリ砲」「硫酸砲」でも拾っておく。 ほかに安定行動がない。非常用資金(ロケット弾など)。 50日目コマンド前の戦闘で負ける可能性を潰しておくためパーティ状態は整えておく。 50日目 最後の武器整理を行う。 可能性はほとんどないが、万が一資金難の場合はドリルやフロートを一度売り払ってでも ロケット弾とリペアを買いあさっておく。2章に持ち込みたい武器の数にもよるが、 ロケット弾10個、珠3個、残りの空き全てリペア状態ならアイテム連打で勝ったも同然。 ガンダーロボ戦・天使戦にロケット弾もろもろを全投入して勝利する。 1章クリア!
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カウンター today: - yesterday: - 合計: - メイン トップページ 育成論テンプレ 対戦資料 育成論まとめ 3値について 役割理論とは 役割論理とは ダメージレース サイクル シングル63 シングル33 シングル66 ダブル44 ダブル64 パーティまとめ サンプルパーティ 晴れパーティ考察 雨乞いパーティ考察 砂嵐パーティ考察 霰パーティ考察 道具考察 能力UP系 HP回復系 状態異常回復系 木の実考察 掲示板 チャット
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投手 野手 野手オールAの例 投手 野手 オールA狙い センス○有りで守備マニュアル=守備6で始めてオールAに必要な経験点 パワー型 筋力1040 技術1092 素早さ644 アベレージ 筋 1294 技 947 す 580 守備型 筋 1267 技 1031 す 532 走力型 筋 1300 技 1028 す 492 タフ型 筋 1180 技 1038 す 588 総経験点が一番少ないのはパワー型だが技術がキツく素早さもキツイ かといってアベレージと走力型は筋力が足りなくなる 守備とタフならバランスが良いタフ型がオールAを狙いやすいと思う 経験点は全く余裕ないので右打ち ポジションは一塁か外野が望ましい(一塁守れるヤツがいないため) ⚠今回のプレイには選手作成が1回だけのソフトを使用しています(ミニゲームの難度が落ちるため) ポイント無限バグも前提です 草バグ転生はなし 持ち込むのはバット グラブ ラブダイナミクスで スパイクを持ち込まない理由はデートの回数を減らして練習などを増やす為と恋の病の可能性を減らすため 彼女は春香一択だと思います 7はセンス○がランダムevで狙えず真央か梨子の空き缶か春香のクリスマスの3択となります(草で狙うのもあるが....) この3人で経験点が多く赤点(40%で練習出来ない)を回避出来るのは春香となります 練習について 目安としてトス35回 ダッシュ5回 筋トレ5回を目指す トス35回をしないと技術は1038を超えるのは難しい 総合練習では技術が足りなくなるのでしない 出来る事がなくケガ率がヤバイ週はストレッチ ケガ率は白石や東の様なevが来てない時は多少攻めてもいいが後半からは4%以上ならデートなりev進行を優先 発生してほしいev 白石 タフと仲間評価がとにかく増える 白石が来ればヒーロー戦が出来ないという最悪の事態はまず避けられる 東 経験点が多く完走でアベヒが貰える 百人一首 中々来ないが成績が15上がる+置物が貰える 球技大会 全勝すればALL+20以上経験点が貰える 体力が100で行くのが望ましい 7月は体力が足りない事が多いので見送ってもいい 体育祭 全勝出来ればALL+20位を見込める 全敗ならやる気.仲間評価.春香好感度全て下がる危険性もある 有田追っかけ 条件が厳しいが経験点とタフが貰える 狙うなら体力41以上で部室うろつき アルベルト(特訓ver) 体力は減るがターン消費無しで経験点が貰える 校長 うろつき2回で経験点とパワビタ3つ貰える 特能の粘り打ちを持っていても必ず素早さが貰える訳ではない点は注意 発生を狙うイベント 展望台spか野球観戦sp 優先度は野球観戦の方が高い(技術が入るので) 春香教室ev 春香の初回電話後に教室で発生するev 好感度10 20 30 40 50毎に発生する(40は経験点ないのでいらず) 経験点 タフ 好感度全て上がるので10 20 50は自分で発生を狙う 開始から一年目終了まで 9/1週は筋トレ 9/2週から10/4週までトスバッティング 怪我したらやり直し 9/2週の選択はCで 11月になったら教室に行き成績を上げる 次に部室に行く 白石のランダムが発生していればB してなければCで 後は回復して練習などを もし小春のランダムevが発生していた場合部室2回目で小春に会って好感度を上げるのも有り 理由は2年目の誕生日で小春からお守り(一部のバステ除去もしてくれる)を貰える為 有田のランダム1回目が起きた場合1年目が終わる前に教室に行き彼女のev発生を狙う 目安は2回までで無理ならやり直し 河原うろつきは体力が微妙な時にでも 喫茶店1回目も微妙な時にどうぞ(喫茶店2回目は確定で不眠 弱気除去のため後に取っておく) 2年目1-3月 射的は末吉以下ならやり直し 但し不眠や腰痛があるなら大吉以外やり直しで ここでスパイクを入手出来ればダッシュを2~3回減らせます 人工精霊なら試合がちょい楽に 体力が多いなら練習 少ないなら進行出来るev(東や白石など)のうろつきを 小春の誕生日を狙うなら初回のデートを消化しておく(20%位で失敗するが..)やる気が1下がるのも注意 バレンタインは必ず教室うろつきで春香に会う事!! ここまでで成績が全く上がっていない場合は4/3週までに本村先生に2回位会う様に 4~6月 4/3週に春香に会い体力が微妙なら教室に行き電話番号を貰う(出来るだけ早く電話番号は入手) 初回の電話はやる気+2 体力+50なのでタイミングを考えて使うこと 電話後5/4週か6/1週に教室に行き春香のevを起こす 経験点とタフが増えるのでおいしい 但し東のランダムev3回目が既に発生しているなら6/1週に行く事 6/2週から6/4週は教室に行き春香の好感度と成績両方を上げる 既に成績が十二分にあるなら1週は別の事でもOK この時点で白石も東も完走が無理なら最初からやり直してもいい(よほど上振れがない限り) 東4回目は6/3週がタイムリミットの可能性大 7月~9月 7/1週は教室で春香のevを起こす 但し好感度が30以上あると分かってる時は回復か白石で 試合に負けたらやり直し 白石が行けるなら7月中にパワーアップを狙ってもいい ジャンボは負けたらよほどの上振れがない限りやり直し 8/1週の選択肢はB 8/3週の選択肢はB 万台勝利後は春香のデート解禁フラグ待ちとなるが コマンド前 バステ治療後 練習後 球技大会後 春香に電話後 教室うろつき後にフラグを確認(他もあるかも) デートは3の倍数で展望か観戦を狙うために1回目と2回目は公園.繁華街.映画を選ぶ様にする(ランダムだから意味ない時もあるが)10月1週に教室うろつきの文化祭で彼女にするのがbest そこまでに好感度41以上を狙う 東4回目が発生していて6月に春香と勉強会を複数していればデートは1-2回でも余裕で足りるはず ダイナミクスあればデート3回でも文化祭には間に合う 春香のデートフラグが来ず体力が微妙な時は8月なら教室9月なら電話で好感度上昇を狙うのもいい 快晴は負けたらやり直し 10月~2年目終わり 寛容は負けたらジャンボと同じ基準でやり直すか決める ジャンボにも寛容にも負けたら当然やり直し 校長のフラグが立ってるなら10月中に商店街 体育祭のフラグが立ってるなら10/3か10/4週に教室 次に大事なフラグは遊園地のチケットのフラグだが 練習後 校長商店街後 デート後 東の最後のうろつきev後 バステ治療後 教室うろつき後 白石うろつき後で発生を確認 回復コマンド後は来ないと思われる 6回目のデートでビリヤードに行くのが望ましいので好感度が50以上ならフラグ発生までデートは控える 教室うろつきで2回目の部活evを起こしてチケットが来れば最高 なお春香の教室evは好感度50以上で発生するevの後は汎用のevが起こりその後まだ発生してないevが起こる様になる 例 10→20→50→汎用→30 30-39のevは彼女になった後の方が経験点が増えるので置いておくといい 教室で起こる春香のevはランダムでも起こる事があるので何が発生したかをメモしておくと吉 今更だが今回のオールAのやり方では補習で春香を彼女にすることは狙えない 故に10/4週迄に彼女に出来なければ終了となる クリスマスでは5%でセンス○が貰える(低すぎ!!)ここでリセットを1回してもいい センス○が取れなければオールAは無くなる ちなみに練習後かデート後にリセットすると経験点や体力はそのままなのに回数だけは増える謎仕様がある 例 4回目デート後センス○が来ずリセ→次のデートは5回目となる 3年目1月~3月 そろそろ赤点になってもおかしくない頃 赤点になったら河原のミニゲームやらっきょうを進める ミニゲームはパズル→車→数字→風船の順で (通常ならパズル→数字→風船→車)難度が1→1→2→3となる今回は数字以外はランク4(最高)のクリアを狙える 数字はどうやってもランク2(20問位正解)が限界 ミニゲームは4月に入る前に全てクリアするがその後の河原の練習evは起こさなくていい(仲間評価がヤバイならやった方がいい) デートでビリヤードもこの時期が望ましい 東のフラグが立ってるなら1~2月中に部室に バレンタインは1つ左にして両方キャッチ 4~6月 ここまで来ると赤点は関係なくなり恋の病と弱気も発動しなくなる(多分)6/1か6/2に遊園地に行ける様にデートは調整する 5/4の選択肢はCでスパイクが手に入ったらダッシュの練習解禁 残しているev(らっきょう,白石,校長など)もヒーロー戦迄には消化しておくこと 4月時点で残り経験点の計算してどの練習が何回必要かを決めておくように 6/4週の選択肢はBの我慢 7月~クリア 試合は1敗も出来ない(ノーリセなら1回は大丈夫) 万台勝利後の選択肢は体力が少ないならB 体力に余裕あるならC Bは弱気とやる気-1だが多分弱気は発動しない ダイナミクスがあるなら誕生日か遊園地の段階で好感度は100はいってるので8/2週か8/3週にデートをして広角打法を狙う(もしランダムevで好感度が足りてるなら練習でもいい) 7/4週はBで捕まえてBで反逆 らっきょうは当然使わない 8/3週は選択肢あればC(技術狙いで) 最後のミニゲームは攻略本無しだとALL+30と人気者入手が難しい 回復に弾を当てるのは大事だが敵の弾をLRで避ける事がもっと重要 端に行くと避けようが無くなるのでポジショニングを考えること このミニゲームは練習すれば攻略本無しでもクリアは出来る(練習にニトロ勝利がいるけど....)7の試合で勝てる人ならミニゲームも余裕で勝てるはず ファイト! 試合について 楽に勝てる試合が1つもないパワポケ7で安定して勝つのはとても難しい そこで使える走塁技をいくつか紹介 (投稿者が安定して出来る技だけ載せます 塁とばしが絡む技は勘弁) 12塁を23塁に 投球モーション直後に一塁走者が盗塁予約し、投げ終わる直前のタイミングで二塁走者も盗塁予約 捕手は2塁に投げるので一塁走者はA→で戻ると2塁のカバーが3塁に投げるのでその隙に一塁走者も2塁に到達する 但し2塁走者が有田○やブルーなど盗塁○を持っている選手の場合はダブルスチール(同じタイミングで盗塁予約)の方が成功するかも 13塁を23塁に 投球モーション直後に一塁走者を盗塁させる 捕手は二塁に投げるがA→で戻ると何故か本塁にボールを返してしまう その隙にA左で三塁走者を戻すと同時に一塁走者を2塁に進める 本塁にボールを返す原因は盗塁時に実は3塁走者もほんの少しだけベースから離れるから本塁を優先するため 3塁バント技 23塁でも出来る 1アウト以下が条件 先のランナーを優先して封殺しようとする仕様を利用する バントで投手の前に転がすかミートの下部分に当てて転がし内野手に取らせる(フライは絶対ダメ) 転がしたと同時にLR同時でランナーを停止させると取った投手は何故か3塁走者にシャカシャカ近づいてくるので打者が一塁に到達しそうになったらRで帰塁する するとFCのような感じでオールセーフとなる 内野がとった場合は本塁に投げるので捕手が取った時に帰塁すればいい ちなみにランナー全停止はLR同時押しとあるが7の場合はLをほんの少し早く押してからRを押した方が成功する 3塁から13塁になれば上の技で23塁にしてまた転がして満塁を狙える 満塁盗塁技 この技中にLR同時押しは使うのは☓ 投球モーション直後に一塁走者を走らせる 捕手が2塁に投げるのでその後に3塁走者を走らせる この間一塁走者は2塁に到達することなく走り続けるがボールは3塁走者を優先して本塁に返ってくる その時はA←で三塁走者は戻る するとまた捕手は二塁に投げるのでこれを繰り返しホームベースに近づく 捕手は三塁走者が戻れば2塁にすぐ投げるがある地点から戻ると少しこっちに来てから二塁に投げる そのタイミングで三塁走者が突っ込めば本塁が間に合う タイミングが合ってる時は2塁にいる選手が3歩くらいホームに近づいて投げるのでそこで勝負をかける 捕手がホームを少し離れてカバーが入るまでの時間を狙うのがこの技 成功したら捕手2塁に投げたら一塁走者はすぐ戻る 捕手がボールを持ったまま二塁に来ようとした場合はマウンドまで来たら帰塁で大体一塁走者は戻れる(たまにアウトになることもある) 捕手の肩2塁の肩三塁走者の脚でやりやすさが大きく変わるのでこれが一番難しい技 2年目の試合 万台 ウエストで一塁走者の盗塁を刺せれば楽になる しかし100%打ち取る方法はないので運ゲーになる ジャンボ イエローでホームランが打つのが理想 守備時はとにかくファーストストライクを振ってくるのでボール球を振らせたい 快晴 稀にダブルスチール+バントをしてくるので最初の2球はウエストでもいいかも ランナーがいる状況で低めのボール球を投げると後逸の危険があるので外すなら高めの方がいい 寛容 ここもウエストを2球投げるといいかも ヨハネは3球種持ちで速球も少ないのでボール球の見極めが大事になる 3年目の試合 万台 運ゲーです パワフル高 併殺を消すために13塁を23塁にする その後イエローで打てれば最高 ヒーロー 12塁を23塁にしてから満塁にして盗塁技が決まり続ければ勝てる 正攻法なら何連敗してもおかしくない相手なので盗塁技が出来るかで勝率は変わる オリエント ウエストしても誘いに乗らない事が多く無失点でいけるかは運ゲー 緑満 2塁走者が三塁に行けば勝率は跳ね上がる 最初は右方向に転がしたい ニトロ 最初から運ゲー 最後も運ゲー 3番と4番はホームランの危険大 高めのクソボールを打ち上げてくれればラッキー ライナーで内野を越す当りはその場ジャンプで割と届くので決まればトリプルプレーもいける 投手の白瀬は速球を余り投げないので変化球狙いとなるが好調以上ならキレ○が発動する始末 しかし右打者なら変化の大きいカーブに当たれる可能性も出てくる 死球を連発することも稀にあるのでとにかく1アウト以下で3塁までランナーを進めたい 1番の本平は走力15で盗塁○持ちなので出塁されたら次打者の白瀬にはバントをさせる方がいいかも 打撃などについて 台場や野丸は内野後退のシフトをひかれるが、二遊間が大きく開く為投手に取られなければフェンス到達のゴロが打てたりする 特に一塁に走者がいる時はセンター到達のゴロを打っても2塁にバックがいないためセンターゴロを免れることもある 時と場合によってシフトをバントの構えで解除するかを判断するといい 有田、黒田、湯田などの左打者はミートの左下部分で流し打つと勢いを殺した内野安打が狙える 外角の速球ならやりやすい(内角は投手の前にいってしまう) ただ一塁に走者がいる時にこれをやると2塁は大体アウトにされるのでヒットを狙うかギャンブルでエンドランの方がいい 後ヒーロー戦など外野の肩が強いとこはライトゴロを狙われるので状況次第で引っ張るか流すかは決めておく事 投球は有効な手段が分からない スローボール戦法も通用しない(低めにスローボールでも後逸する始末) ゾーンより下に投げてゴロを狙うか(ランナーがいない時だけ)ゾーンより上に投げてフライを狙うかはその日の気分次第 やたら初球をヒットにしてくる事が続くと思ったらボールから入るべき 走塁はプレイヤーの場合各駅停車になるのでフェン直なら二塁控えるなどはする タッチアップは2塁走者が深いライトフライで進めるくらいしか成功しない 本塁は相手の肩と走者次第で 守備はマニュアルだとかなり難しい 何より内野の動きが遅く取れるボールが取れない 守備は慣れるしかない 仲間が強化されれば動きは速くなる パワポケ7はその場ジャンプで馬鹿高く(守備力次第)飛べるのでライナーや追いつかないフライも意外と取れる ただ操作出来る選手は選べないため取れるボールも取れない事は頻繁に起こる 守備シフトは外野は動かさなくていい 内野はブラックや不発の様な左打者で走Aの相手だけに内野前進すればいいと思う 野手オールAの例 田崎 右右 ファースト サブポジ無し ミート7 パワー140(143)走肩守14 耐エラーは上昇なかったはず 余った経験点 筋力41(5) 技術26 素早さ24 タフ型センス○有り クリスマスでリセ1回 持ち込み バット グラブ ラブダイナミクス 練習 筋トレ3回 ダッシュ4回 トス35回 発生したev 白石完走 東3回目まで 球技大会3月全勝 体育祭全勝(Eを選択 Eが一番勝率高かったので) 有田追っかけ(有田と彼女evで攻略本入手) 一年目に部室で小春に会い(やる気+2が目的)、その後ランダムで小春来たのでスーパーに 結果的に2年目の誕生日でお守りをゲット 有田のランダム完走(す+15) 部室の漫画 練習するフリのevも両方発生(この2つは必須でもない) 春香の教室ev 10 20 50 はうろつきで発生(30を発生させるとなると汎用が邪魔になり2週使うならトス2回でいいと判断したため30は見送り) コマンド前のもっと頑張るはどれ位発生したかメモしてなかったため分からず(リスクは40位でクリアした) デートの展望sp 観戦spは発生せず デートの回数は10回 最後は8/3週に(ここでデートしてなかったら広角はおろか筋力+44も無くなっていた) ミニゲームは パズル→技+19 す+32 (44秒残し) 車→筋+34 技+19 (28000点位) 数字→技+15 す+5 (23問) 風船→技+19 (20秒残し) 3/1週から3/4週で全てクリア 攻略本有りで選手作成3人以下なら難度は2つ下がる 1→1→1→2 最後のミニゲームは攻略本あったのでALL+30と人気者取得 仲間のパワーアップは白石と有田 森盛はパワーアップ時にやる気が下がるのが嫌だったのでAで断った 有田は小春のevがあまりにも早く進んでしまいらっきょう1回目より優先で起こってしまったためパワーアップした(そのせいで不眠になり喫茶店を使い2週損をした) 今回は偶々有田がパワーアップしたがターンが無駄になるので基本狙わなくていい パスワード るぬり/くんで/てごそ/てぜび/ねぜよ/どねが/どきよ/ こはゆ/ぐでよ/りへえ/そちさ/ろざい/んづぼ/ぐぬせ/ ばばぼ/ま /
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投手 野手 投手 野手
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名前 マニューラ(冰窟猫又)(Weaselvile) 資質 A 属性 力(防) タイプ ガードブレイク型 性別 ♀ 性能元 真吾 CV <宿命> バトルマニア クロバット、フリーザー、マニューラを同時に持つと攻撃が20%アップ 霊犀の角 リザードン、マニューラを同時に持つとHPが20%アップ 世話焼き姉貴 マニューラ、メガニウムを同時に持つとHPが20%アップ チャージボルト 雷霆のネックレスを覚醒して、HPが15%アップ 迅きこと電の如し 迅雷の指輪を覚醒して、攻撃力が15%アップ <スキル> さしおさえ 敵単体に攻撃し、怒りを300減少させる。 おしおき 敵単体に攻撃し、防御力を10%、怒りを500減少させる。 こおりのキバ 自身の攻撃力が恒久的に上昇する。 つじぎり 戦闘時、自身の防御力が増加する。チームにフリーザーがいるとき、前列の敵の攻撃力と防御力が2ターンの間20%現象する。 <闘志> 活力(毒蝮) 全戦闘で攻撃するごとに怒り+40 闘争 アリーナでのポケモンのHPが100%アップ 技巧 全戦闘でのスキル発動率が9.55%アップ 強心 全戦闘でポケモンのHP+20000 <紹介> 鋭い目で全てを見通す。連携プレイで獲物を追い込む。 <装備> 悪の剣 邪悪な兜 邪悪な鎧 邪悪なブーツ 精霊のネックレス→雷霆のネックレス 精霊の指輪→迅雷の指輪 <ボイス> スキルボイス「アハハハッ、まだまだ早いね!」 「敵を私が倒す!」 「うぇ、もう終わり!?これ以外に壊せるものは無いの?」 「君の訓練は、私に任せて!」 ※未使用ボイス「砕けちゃえ!」
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関連リンク 紫電のポケモン対戦研究所 役割理論とは これを理解し、うまく利用できれば安定して対戦に勝つことが出来る。 パーティ構築理論といわれることもある、金銀時代から成り立った有名な理論。 自分のパーティ内のポケモンに1匹1匹にそれぞれの弱点を安定に受けることができるポケモンをパーティに組み入れ、 パーティ単位で見たとき相手のパーティにどんなポケモンがいたとしても自分のパーティが崩されることがないよう、パーティを組むというもの。 これをちゃんとした意味で捉え、きちんと理解することができれば役割理論に基づいたパーティが作れ、自然に強くなれるはず。 運要素を含む「司令塔理論」や「ループ理論」などとは違い、運要素を比較的含まない理論となっているので初心者でも理解し易くこれが一番はやく「勝利」に近づける理論だと思います。
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育成論まとめ 育成論は各自でページを作成してください。 作成したページは忘れずにこのページにリンクしてください。 図鑑番号 ポケモン名 タイプ とくせい 合計種族値 H A B C D S 003 フシギバナ 草/毒 新緑 0 0 0 0 0 0 0 006 リザードン 炎/飛 猛火 0 0 0 0 0 0 0 009 カメックス 水 激流 0 0 0 0 0 0 0 012 バタフリー 虫/飛 複眼 0 0 0 0 0 0 0 015 スピアー 虫/毒 虫の知らせ 0 0 0 0 0 0 0 018 ピジョット ノ/飛 鋭い目/千鳥足 0 0 0 0 0 0 0 020 ラッタ ノ 逃げ足/根性 0 0 0 0 0 0 0 022 オニドリル ノ/飛 鋭い目 0 0 0 0 0 0 0 024 アーボック 毒 威嚇/脱皮 0 0 0 0 0 0 0 025 ピカチュウ 電 静電気 0 0 0 0 0 0 0 026 ライチュウ 電 静電気 0 0 0 0 0 0 0 028 サンドパン 地 砂隠れ 0 0 0 0 0 0 0 031 ニドクイン 毒/地 毒の刺/闘争心 0 0 0 0 0 0 0 034 ニドキング 毒/地 毒の刺/闘争心 0 0 0 0 0 0 0 036 ピクシー ノ メロメロボディ/マジックガード 0 0 0 0 0 0 0 038 キュウコン 炎 もらい火 0 0 0 0 0 0 0 040 プクリン ノ メロメロボディ 0 0 0 0 0 0 0 045 ラフレシア 草/毒 葉緑素 0 0 0 0 0 0 0 047 パラセクト 虫/草 胞子/乾燥肌 0 0 0 0 0 0 0 049 モルフォン 虫/毒 りんぷん/色眼鏡 0 0 0 0 0 0 0 051 ダグトリオ 地 砂隠れ/蟻地獄 0 0 0 0 0 0 0 053 ペルシアン ノ 柔軟/テクニシャン 0 0 0 0 0 0 0 055 ゴルダック 水 湿り気/ノー天気 0 0 0 0 0 0 0 057 オコリザル 格 やる気/怒りのツボ 0 0 0 0 0 0 0 059 ウインディ 炎 威嚇/もらい火 0 0 0 0 0 0 0 062 ニョロボン 水/格 貯水/湿り気 0 0 0 0 0 0 0 065 フーディン 超 シンクロ/精神力 0 0 0 0 0 0 0 068 カイリキー 格 根性/ノーガード 0 0 0 0 0 0 0 071 ウツボット 草/毒 葉緑素 0 0 0 0 0 0 0 073 ドククラゲ 水/毒 クリアボディ/ヘドロ液 0 0 0 0 0 0 0 076 ゴローニャ 地/岩 石頭/頑丈 0 0 0 0 0 0 0 078 ギャロップ 炎 逃げ足/もらい火 0 0 0 0 0 0 0 080 ヤドラン 水/超 鈍感/マイペース 0 0 0 0 0 0 0 083 カモネギ ノ/飛 鋭い目 0 0 0 0 0 0 0 085 ドードリオ ノ/飛 逃げ足/早起き 0 0 0 0 0 0 0 087 ジュゴン 水/氷 厚い脂肪/潤いボディ 0 0 0 0 0 0 0 089 ベトベトン 毒 悪臭/粘着 0 0 0 0 0 0 0 091 パルシェン 水/氷 シェルアーマー/スキルリンク 0 0 0 0 0 0 0 094 ゲンガー 霊/毒 浮遊 0 0 0 0 0 0 0 097 スリーパー 超 不眠/予知夢 0 0 0 0 0 0 0 099 キングラー 水 怪力バサミ/シェルアーマー 0 0 0 0 0 0 0 101 マルマイン 電 防音/静電気 0 0 0 0 0 0 0 103 ナッシー 草/超 葉緑素 0 0 0 0 0 0 0 105 ガラガラ 地 石頭/避雷針 0 0 0 0 0 0 0 106 サワムラー 格 柔軟/捨て身 0 0 0 0 0 0 0 107 エビワラー 格 鋭い目/鉄の拳 0 0 0 0 0 0 0 110 マタドガス 毒 浮遊 0 0 0 0 0 0 0 115 ガルーラ ノ 早起き/肝っ玉 0 0 0 0 0 0 0 119 アズマオウ 水 すいすい/水のベール 0 0 0 0 0 0 0 121 スターミー 水/超 発光/自然回復 0 0 0 0 0 0 0 122 バリヤード 超 防音/シェルター 0 0 0 0 0 0 0 123 ストライク 虫/飛 虫の知らせ/テクニシャン 0 0 0 0 0 0 0 124 ルージュラ 氷/超 鈍感/予知夢 0 0 0 0 0 0 0 127 カイロス 虫 怪力バサミ/型破り 0 0 0 0 0 0 0 128 ケンタロス ノ 威嚇/怒りのツボ 0 0 0 0 0 0 0 130 ギャラドス 水/飛 威嚇 0 0 0 0 0 0 0 131 ラプラス 水/氷 貯水/シェルアーマー 0 0 0 0 0 0 0 132 メタモン ノ 柔軟 0 0 0 0 0 0 0 134 シャワーズ 水 貯水 0 0 0 0 0 0 0 135 サンダース 電 逐電 0 0 0 0 0 0 0 136 ブースター 炎 もらい火 0 0 0 0 0 0 0 139 オムスター 水/岩 すいすい/シェルアーマー 0 0 0 0 0 0 0 141 カブトプス 水/岩 すいすい/カブトアーマー 0 0 0 0 0 0 0 142 プテラ 岩/飛 石頭/プレッシャー 0 0 0 0 0 0 0 143 カビゴン ノ 免疫/厚い脂肪 0 0 0 0 0 0 0 144 フリーザー 氷/飛 プレッシャー 0 0 0 0 0 0 0 145 サンダー 電/飛 プレッシャー 0 0 0 0 0 0 0 146 ファイヤー 炎/飛 プレッシャー 0 0 0 0 0 0 0 149 カイリュー 竜/飛 精神力 0 0 0 0 0 0 0 150 ミュウツー 超 プレッシャー 0 0 0 0 0 0 0 151 ミュウ 超 シンクロ 0 0 0 0 0 0 0 図鑑番号 ポケモン名 タイプ とくせい 合計種族値 H A B C D S 154 メガニウム 草 新緑 0 0 0 0 0 0 0 157 バクフーン 炎 猛火 0 0 0 0 0 0 0 160 オーダイル 水 激流 0 0 0 0 0 0 0 162 オオタチ ノ 逃げ足/鋭い目 0 0 0 0 0 0 0 164 ヨルノズク ノ/飛 不眠/鋭い目 0 0 0 0 0 0 0 166 レディアン 虫/飛 虫の知らせ/早起き 0 0 0 0 0 0 0 168 アリアドス 虫/毒 虫の知らせ/不眠 0 0 0 0 0 0 0 169 クロバット 毒/飛 精神力 0 0 0 0 0 0 0 171 ランターン 水/電 逐電/発光 0 0 0 0 0 0 0 178 ネイティオ 超/飛 シンクロ/早起き 0 0 0 0 0 0 0 181 デンリュウ 電 静電気 0 0 0 0 0 0 0 182 キレイハナ 草 葉緑素 0 0 0 0 0 0 0 184 マリルリ 水 厚い脂肪/力持ち 0 0 0 0 0 0 0 185 ウソッキー 岩 頑丈/石頭 0 0 0 0 0 0 0
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設定 カード野球 普通 パワー系 持ち込みは置物 出来ればよく飛ぶバットやナイスなグラブも持ち込むといい。 センスは最低でも510必要。 天道関係はライバルルートで。 彼女は和那。 試合は全部勝つ。 1年目 4月 球拾い×3。最初の200ペラはお届け物に使う。 5月 森をうろついて外に行く。 テストは24点以上。 最速で外に行けたらもう一回森をうろついて女子寮に行く。 選択肢は「調べに行ってみる。」→「調べに行こう。」→「あ、そうか。」 6月 グラウンドに飯占がいたらうろつく。 ここで飯占に20ペラ渡せたら玉磨きや球拾いで監督評価を上げる。 7月 まだ飯占にペラを渡してなかったらうろつく。 ペラを渡せなったor引退後200ペラ貰えなかったらリセット。 200ペラ貰えたら全部トレーニング本に使う。 ここで多分10ペラ余るはずだから8月までとっておく。 監督評価が43以下なら玉磨きや球拾いで監督評価を上げる。 8月 1週と2週に校舎をうろつく。 2週は教室に行く。青葉のPカードはやってもいい。 テストは打撃で24点とる。 これで練習がパワーアップ。 ここからは総合練習をする。 体力が低くなったら森をうろつくいて女子寮に行く。 2回行ったら「女子寮に行く。」が「和那に会いにくい。」になるはず。 10月2週のイベントは体力を60以上にする。 和那は和那がバスケ部である事を知ったらそのまま放置といていい。 おみくじは勿論大吉&ほるひすを取る。 多分1年目終了時には総合練習の回数が15回前後になってると思う。 2年目 北乃にムード△付けられたらリセット。 4月4週あたりから和那とデートできるようになってると思う。 デートは回復代わりにする。 5月4週の試合で能力を上げる。ミート10、走力8、パワー70あればスタメンで使ってもらえると思う。 春の甲子園出場を決めているて和那とデートすると和那に外に連れていってもらえる。 ただし水沢が失踪しているとイベントがおきない事もある。 選択肢は一回目は好きなのを。あとは「おまわりさーん!」→「正義の味方!」にする。 多分1月までには総合練習が30回終っていると思うのであとは練習手伝いでセンスを調整したり筋トレ、トスバッティング、ダッシュ、素振り等をやる。 3年目 和那は最低でも浜野を救出する所まで進めておく。 好感度85以上なら誕生日に超特殊能力ゲット。 8月1週までに好感度を90以上にする。 そしたら8月2週に大量に経験値をゲット出来るはず。 能力はパワー125、ミート14、走力13、肩力10、守備力12にする。 そしてセンスをパワー2、ミート1、守備2、肩力5に振る。 体育祭で弾道が上がっていると思うのでパワーセンスはあえて2. サンプル 弾道3 ミート 15 パワー140 走力 15 肩力 15 守備力 15 耐エラー 15 特殊能力 約20個